Cómo la realidad virtual afecta al mundo del fitness

Llega una nueva moda: el fitness en la realidad virtual.

En las tiendas en línea ya se pueden encontrar decenas de juegos y aplicaciones pensadas para que el usuario se levante del sofá y haga un poco de ejercicio sin tener que salir a correr o apuntarse al gimnasio. Cuanto más se divierten, más entrenan y más fácil lo tienen para cumplir sus propósitos de año nuevo o perder esos kilos de más. Todo son ventajas.

Aunque parezca demasiado bueno para ser verdad, los estudios demuestran que la realidad virtual puede ayudarnos a desarrollar hábitos saludables. Por esa razón, muchos investigadores médicos están adoptando la realidad virtual para distintos usos terapéuticos, como tratar los trastornos de estrés postraumático, mantener la agudeza mental de las personas mayores y aliviar el dolor de las personas que sufren quemaduras. Tras la lectura de este análisis, los fundadores de Black Box VR se pusieron manos a la obra con el desarrollo del que sería el primer juego de fitness en realidad virtual con entrenamiento de resistencia en lugar de ejercicios aeróbicos.

En palabras de Preston Lewis, cofundador de Black Box VR: “Los deportistas están hechos de una pasta especial, capaces de soportar el dolor, la adversidad y llegar aún más lejos”. “Tienen una gran entereza y fuerza mental”. Al jugar en un entorno de realidad virtual, el 80 % del cerebro se concentra en las vías visuales. Si el estímulo es suficientemente intenso, es más fácil superar la sensación de dolor”.

Debido a la propia naturaleza de la realidad virtual, todos los juegos requieren hacer algún tipo de ejercicio, no solo los de fitness. El departamento de quinesiología de la Universidad Estatal de San Francisco puso en marcha el Instituto de Salud y Realidad Virtual para desarrollar métodos con los que probar y evaluar los juegos en función de la cantidad de calorías que permiten quemar en una sesión.

Aaron Stanton, un inversor de proximidad y asesor de empresas emergentes del Silicon Valley que se dedica a la realidad virtual y aumentada, trabaja con este instituto. Dice que las partes interesadas en el sector del fitness empezarán a competir muy pronto por una cuota de mercado de la realidad virtual.

“Dentro de cinco años, no habrá un gimnasio en los Estados Unidos que no tenga algún componente de realidad virtual o aumentada”, explica Stanton.

Ya hay decenas de juegos de fitness que permiten hacer ejercicios aeróbicos con plataformas como HTC Vive y Oculus Rift. Los jugadores usan varas o guantes para ejecutar acciones que queman calorías, como dar puñetazos, blandir las espadas o disparar un arco en diversos tipos de juegos.

Pero ningún juego del mercado simula el entrenamiento de levantamiento de pesas. Black Box VR espera cambiar eso.

La empresa planifica abrir sus propios gimnasios “boutique”, a partir de este año con un gimnasio piloto en San Francisco. Los clientes entrarán en una sala individual (o caja negra) donde se pondrán el casco de realidad virtual HTC Vive y calibrarán varias máquinas de musculación según su altura y su peso. El sistema recordará el historial de entrenamiento de cada usuario y ajustará los ejercicios para que ofrezcan la resistencia adecuada. De esta forma, los usuarios irán mejorando su forma física. Un entrenador virtual les enseñará técnicas para que hagan sus rutinas de forma segura y eficaz. Por ejemplo, si un jugador solo hace seis de doce repeticiones, sus ataques en el juego no serán tan fuertes.

La idea, según Lewis, es que los usuarios suban de nivel en el juego conforme vayan viendo los resultados en sus propios cuerpos, recompensando así sus esfuerzos con esa sensación gratificante del objetivo logrado.

“Si aumentas el nivel de tu ataque de lanzamiento, te da el subidón de dopamina que te motiva para volver al gimnasio”, dice. “La próxima vez que vuelvas al gimnasio, ya no estarás en el nivel 5. Ha alcanzado el nivel 6, y eso significa que puede levantar más peso y causar más daño en el juego”.

Requisitos del sistema para la realidad virtual

Las plataformas de realidad virtual ya requieren un ordenador potente para funcionar a la perfección. Los requisitos exactos previsibles será más memoria RAM, ya que los desarrolladores de juegos cada vez lanzan títulos que consumen más espacio de memoria.

OCULUS RIFT

Tarjeta gráfica: NVIDIA® GeoForce® GTX 970 o AMD Radeon R9 290 u otra de mejores especificaciones
CPU: Intel® Core® i5 4590 u otra de mejores especificaciones
RAM:8 GB mínimo
Puerto de vídeo: HDMI 1.3
Puerto USB: dos puertos USB 3.0
Sistema operativo: Windows® 7 SP1 o más reciente
 

HTC VIVE

Tarjeta gráfica: NVIDIA® GeForce® GTX 1060 o AMD Radeon™ RX 480, equivalente
CPU: Intel® Core™ i5-4590 o AMD FX™ 8350, equivalente o de mejores especificaciones
RAM:4 GB mínimo
Puerto de vídeo: Puerto HDMI 1.4, DisplayPort 1.2 o más reciente
Puerto USB: Puerto USB 2.0 o más reciente
Sistema operativo: Windows® 7 SP1, Windows® 8.1 o posterior o Windows® 10

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